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信息素养,是信息社会人类生存、发展必须具备的条件。信息技术教育有利于学生信息素养的培养,也推动了教育信息化及教育改革的步伐。“信息技术课不仅是一门课程,更是启迪智慧的钥匙”。然而,目前广泛存在着信息技术教育“纯技术化”的倾向,把信息技术的教学和信息素养的培养等同起来,这不但是错误的,而且是危险的。要开展好信息技术教育,首先要明确信息素养的内涵,并要处理好它与其它学科教学的关系。
信息素养最早是由图书检索技能与计算机技能集成的一种综合素质。它要求能够有效地获取信息、评价信息、组织信息,并应用于批判性思维和解决实际问题的过程中。由此可以将信息素养细分为三个层面的要求:
● 情感层面:适应信息社会生活和学习的正确态度;
● 能力层面:在学习和生活中灵活运用信息技术的实际能力;
● 技术层面:掌握信息技术的基础知识与基本技术。
这三个层面的关系如下图所示:
在信息素养培养目标的三个层面中,技术层面仅是最底层的要求,任何形式的信息技术教育都必须经过技术层教育,以至许多地区在从计算机教育转变为信息技术教育的过程中,首先关注的是解决技术层的教学障碍,故而出现了将技术的学习等同于信息技术教育的现象,仅关注于技术层面的要求,忽视学生实际应用能力和应用信息技术的正确态度的培养,会导致我们的信息技术教育陷入为技术而技术的困境。
从另一方面看,信息技术作为与读、写、算同等重要的学习工具,作为支持终身学习和合作学习的手段,是信息技术教育的重要目标,这实际上是要培养学生综合运用信息技术的能力,参照信息问题解决方案(Big6方案,1988年由美Mike Eisenberg和Bob Berkowitz两位博士提出),信息问题的解决过程可以分解为六个环节:
1.任务确定:确定任务及所需要的信息;
2.搜寻信息的策略:从可能的信息来源中选择合适的信息来源;
3.检索和获取:检索信息来源并查找所需的信息;
4.信息的使用:从信息来源中感受信息并筛选出有关的信息;
5.信息的集成:将多种来源的信息组织并展示、表达出来;
6.评价:评判学习过程的效率及学习成果的有效性。
此六个环节是相互作用的,尤其是评价环节更为重要,它将直接引导解决实际问题过程中关注的方向。而信息技术教育实际上就是应用信息技术的Big6方案各环节的教育。但目前对学生的评价,由于受可操作性、量化要求以及历史原因影响,并非采用过程式、作品式的评价,而是基本沿用过去计算机知识和技术的考核,即:重视“检索和获取”环节的考核。由此带来了教师关注考试的内容,学生为通过测试而反复操练的现象;将Big6方案中的“检索和获取”环节误解为信息技术教育培养目标,把会上网、会下载素材组织成作品看成就是具备信息素养。
要更好地在信息技术课教学中落实学生信息素养的培养,笔者认为要从以下几方面入手。
一、改变“学科本位”的课程观念。
信息技术课与其他学科不同,它不可能仅在计算机文化和技术中培养学生利用信息技术解决问题的能力。因此,信息技术课程的教材要有丰富的其他学科知识作支撑,一方面在与学习、生活相关的情境中教会学生学会解决实际问题的方法、途径,提高学生学习信息技术的兴趣,另一方面也引导了学生将所学的应用信息技术的能力迁移到学习、生活中。
例如:在“地球能养活多少人”的活动中,让学生应用表格展示统计数据、表达想法,在这个过程中,不再仅是表格制作的学习,更多的是思考涉及地理、生物、数学等有关学科知识的问题,学生们通过讨论、思考以及协作活动,从数字中分析出未来地球上的人口数和最多人口数。如果用过去计算机教育的眼光来看,这已经不再是计算机课了,但这种融合多学科知识的教材内容,将使我们的信息技术教育不再是抽象的、枯燥的,这更有利于解决实际问题能力的培养。
二、构建涉及学习、生活的实用情景,落实任务驱动的教学组织策略。
教学中创设与学习、生活相关,涉及多学科综合知识的情景,它可以让操作者成为一名创造者,有利于学生进行主动探索,展示判断力和创造力,信息技术教育也是这样。通过一个个与学习、生活有关的任务,有利于真正落实“在问题解决中学习”,并让学习关注的不再是信息技术本身,而是信息技术的应用,这将有效地解决信息技术教育“纯技术化”的倾向,激发学生学习的内在兴趣和潜力。
例如,在“设计旅游活动计划”的项目实践活动中,要求学生组成小组,确定旅游的目的地、最佳时间、交通线路、游玩的景观以及餐饮、住宿、购物、娱乐等方面的解决方案,并制定活动计划。学生在小组协作讨论的基础上,通过各种途径获取自己所需的信息,并根据自己的喜好和对有用信息的占有情况,决定前往旅游的目的地,然后筛选、处理已获取的信息,并将相关的旅游信息组织成图文并茂的演示文稿。学生在学习过程中不仅学会了创建、编辑演示文稿的基本技能,而且也学习了解决此类信息问题的基本方法。
三、设计内容开放的活动。
设计涉及国防教育、闲暇教育、学科教育、健康教育、环境教育、德育教育等方面的活动,帮助学生根据自己的兴趣、爱好参与到各种实践活动中去,是培养学生应用信息技术解决实际问题能力的捷径。提供了真实的、基于资源的问题情境、任务情境和应用背景的活动教学,有利于学科内容的纵向组织与学科间横向联系相统一。而且学生在教师指导下根据兴趣、爱好确定主题,通过讨论、调查、上机、实践等多种活动方式解决实际问题的过程,有利于激发学生的学习兴趣,让学生不断地进行自我评价和自我调整,并进一步主动探究。
四、渗透道德自律的信息伦理教育。
掌握了信息技术的学生,首先将面对网上海量的、价值取向多元化的信息,如果不加强信息伦理教育,学生将会受垃圾邮件、网络色情、计算机网络犯罪等不良信息的影响。为此,信息技术课不应只教学生学会用信息技术,“怎样教育学生合理地使用信息技术,避免学生迷失在信息迷宫中”,才是当前信息技术教育的重中之重。
然而,要让学生具备应用信息技术的伦理道德规范,不作非法活动,并不能仅靠教材或机房管理规则,它需要通过多途径、多主体、多层面的信息伦理教育方能实现。具体而言,就是要学校、家庭、社会共同努力来完成。在学校,信息技术课是主阵地。可以设置各种信息伦理专题活动,让学生在活动中明确应注意的信息技术应用行为规范,同时,还要通过学校德育、政治学科教学等途径引导,保证学生合理使用信息技术。
五、“过程”+“作品”的另类评价。
长期以来,计算机教育沿用学科教学中的侧重于知识的评价方式,这种基于标准化的评价方式,有利于针对教学目标对学生的学习进行量化的评估,但同时也存在着无法有效评估学生能力,而片面强调计算机文化及技术的缺陷。对此,美国开展了另类评估的改革。另类评估不再以单一的多项选择方法,而是以观察、记录、让学生完成作品或任务、团体合作计划、实验、演示等多种方式进行评价,它强调在真实情景中通过让学生完成操作任务来进行评估。而信息技术教育可以借鉴另类评估的方法,具体而言就是可以采用“过程”+“作品”的评价方法。“过程”是指通过学生平时真实情景中的学习历程档案或记录,反映学生学习的态度、对任务的理解和认识、对信息技术的掌握程度;而“作品”则更有利于反映学生应用信息技术解决实际问题的综合能力。“过程”+“作品”的评价,不但让我们关注学生应用信息技术的能力,更为重要的是它将引导我们的教育关注学生的学习过程,并最终让我们实现以学生为本、以学习为中心的教育变革。
信息技术课只有通过倡导“活动中学习”,通过开放式课堂教学,强调学生自主探究,才能成为一门知识性、应用性的课程,才能有利于推动学生运用信息技术解决实际问题的能力的培养。而要更好地培养学生正确、合理、有效地使用信息技术的信息素养,还涉及到课外教育、家庭教育、社会教育等多个领域,还有待于进一步的探索。
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