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    自然融合 和谐发展——例谈新课程理念下信息技术课的可喜变化 [杭州市江干区教师进修学校    王卫东]


  中小学信息技术教育要培养学生的信息素养,使他们具备获取信息、加工处理信息、合理地利用信息的能力,形成与信息技术相关的良好文化和伦理道德,培养创新精神与实践能力。而在实际教学中,我们发现,随着年龄递增,不少学生对信息技术课的兴趣与热情反而递减,这些学生上信息技术课的主要目的是玩游戏和上网聊天,课堂上反应冷漠,只是机械地完成教师布置的任务。如何提高信息技术课堂实效,使学生不仅获得信息技术知识与技能,而且在学习过程中发展个性与能力,形成健康向上、积极进取的情感态度,这是信息技术教师迫切需要研究解决的问题。
  新课程十分关注学生的学习兴趣和经验,倡导回归学生生活世界的教育,追求富有意义的、充满人性的和综合性的教育,使每一位学生全面、均衡、和谐地发展。这为我们解决上述问题提供了明确的方向。本文选取了一些精彩的教学片断与教学设计,展现一年多来我区中小学信息技术课的可喜变化。
  一、营造和谐氛围,在情境中学习
  创设具有一定情绪色彩的,形象、生动、具体的场景,能引起学生的求知欲望和积极态度。他们在高涨的情绪中完成学习任务,大大提高了学习效率。这种情绪甚至会延续到课后,促使学生自由发展。
  【案例】我的海底世界——Windows画图程序中“选定工具”的应用(茅以升实验学校方晨执教,三年级)
  ■情境导入:播放影片《海底总动员》。美丽的海底世界让学生惊叹不已,看到熟悉的“小丑鱼 ”,学生很兴奋。接着教师又播放课件,创设新的情境——鱼儿入缸:一条美丽的大鱼和一只漂亮的鱼缸。(学生惊叹:哇!好漂亮的鱼啊!)
师:海底有这么多美丽的鱼儿,同学们想不想领养一条放到鱼缸里带回家啊?
  生:(兴奋地)想!
  生动的场景、美丽的画面,紧紧抓住了学生的注意力,调动了学生的学习兴趣与热情,自然地引出了学习任务。学生充满欲望,马上就想尝试。
  ■在情境中自然地互助合作
  生:(七嘴八舌地)这条鱼太大了,放不进(鱼缸)!怎么办啊?
  师:(引导)能不能把鱼儿变小一些呢?
  生:(点头表示同意)嗯,可是怎么变小呢?
  师:请大家看看书本上是怎么做的。
  学生立即翻开课本,边看边自言自语,有的与相邻同学开始讨论。
  生1:啊!我知道了!(很快完成,有点沾沾自喜。)
  生2:老师,我会把鱼变小了!(很想表现一下自己。)
  生3:×××,你是怎么把鱼变小的啊?(看到周围的同学做好了,有些着急。)
  生4:我来教你!(自告奋勇帮助同学,有一种成就感。)
  生3:我也成功了!(在同伴的帮助下完成了任务,欣喜之情溢于言表。)
  ……
  用不着老师说“同学们,有问题可以相互帮助,可以合作……”。学生已经自然而然地在互助合作了。教师的讲解似乎成了多余,课堂中显得有点“杂乱”,但是,没有人不耐烦,没有人心不在焉,大家都积极投入了。
  下课了,学生们意犹未尽,仍在谈论:“我领养了三条!”“咦,你是怎么变成三条的?”“我知道,他是复制的。”“我也去试试!”……我不禁想到:这不正是我们所追求的合作与交流吗!
  《我为文章加标点》、《争做环保小卫士》、《西湖一日游策划书》等都是在生动的情境中学习的,学生那么投入,那么自然,流露出成功的快乐。
  二、拓展教学内容,在整合中学习
  中小学信息技术与其他课程的整合不是简单的内容叠加,而是整体协调、相互渗透、自然融合,发挥系统各要素的最大效益。我们要力求使学生能自觉、熟练地利用信息技术解决学习中的实际问题,又以其他学科的需要为载体,丰富信息技术教育的内容。这样做既有利于信息文化的内化和发展,又服务于各学科的课改。
  【案例】我为同学画像(采荷中学靖守侠执教,七年级)
  这是美术与信息技术整合的一个典型案例。学生在小学已经学过使用Windows的画图软件,所以教学设计对技术层面适当淡化,力求体现电脑作为信息加工工具的思想。教学中,学生在教师的指导下观察和欣赏美术作品,同时发挥想像力,创造性地运用画图工具来表现美,形成自己的画作。这一课既实现了美术学科的知识、能力、情感目标,又提高了学生应用画图软件的能力,部分学有余力的学生还学会了使用Photoshop、Flash等软件。
  教学从欣赏名家作品(以德国画家丢勒的作品《母亲》为代表)开始,概括肖像画如何表现人物特征,并请一位同学当模特,同学们一起分析讨论该同学的外貌和个性特征,使学生明白肖像画必须抓住人物的外貌特征(如图中人物凌乱的发丝、青筋暴露的颈部等)和个性特点(如图中人物深沉的眼神)来描绘。接着让学生选择为班内某一位同学画像,要求略带夸张,尽量突出他(她)的外貌和个性特点。这期间教师留心观察学生存在的技术问题和其他带普遍性的问题,给以指导,包括美术知识的指导和软件使用的指导。画作完成以后及时上传,组织学生自评和互评。
  在这节课中,美术学科为“画图”软件的创造性使用提供了题材,信息技术为美术欣赏和创作提供了工具,较好地实现了双重教学目标。
  三、利用已有知识技能,分角色学习
  七年级的学生稚气未脱,照例对信息技术的兴趣应该不减于小学生。然而,由于现行初中教材仍是“零起点”,与小学的学习内容有很多重复,又不如小学教材生动活泼,因此,进入初中不出一个月,学生对信息技术课的兴趣就会大打折扣。因此,初步实现中小学信息技术的学习衔接,使学生在原有的水平上得到发展,尤其是利用信息技术解决实际问题能力得以提高,是我们面临的重要课题。我区教师为此动足了脑筋。
  例如,“计算机的基本组成”这部分内容,通常都是“教师讲,学生听”,显得比较枯燥,学生会感觉索然无味,教师也是讲过就算完成任务,一般不会去关心学生是否真正掌握,是否会应用。以致学生即便学了计算机硬件知识后,去买电脑时也仍然不知应该如何配备。下面的教学片段就针对这种问题。
  【案例】认识计算机的硬件(天杭实验学校徐薇执教,七年级)
  教师将一台电脑打开,内部结构尽现眼前,学生感到很新奇。通过师生的互动问答,学生对电脑中有哪些配件、它们如何组合等有了直观的认识。接下来进行分角色扮演:将学生分成若干小组,分别称为主机组、输入设备组、输出设备组、存储设备组,组员分别扮演一个设备的角色,如CPU、键盘、硬盘等等。要求学生通过因特网查寻所扮演设备的用途及其最新产品等信息,根据自己的理解处理这些信息,做成一份简单的说明书。说明书可以使用自己喜欢的工具来制作,如Word、PPT、网页等。最后各组成员根据自己扮演的角色逐一向全班作“自我介绍”,一个小组介绍计算机的某一部分,几个小组合起来便把一台计算机介绍清楚了。
  学生一旦分到角色,便自然产生要了解角色的需求,主动性就表现出来了。他们搜集到的知识远远超越了课本的内容,成果各具特色。比如CPU的扮演者介绍了CPU的功能、CPU的发展史和CPU最新产品以及数码照相机、数码摄像机对计算机CPU的要求等。课堂演变成了电脑产品发布会,学生互教互学,每个人都在自己搜集到的知识的基础上博采众长,对计算机有了比较深入的认识,这为提高应用能力打下了良好的基础。
  四、启发高级思维,在活动中学习
  经常听到教师抱怨一些学生深陷游戏难以自拔,这些学生在课堂上总是急急忙忙地完成作业,迫不急及待地钻进游戏。但有的教师却将游戏引进课堂,利用游戏激发学生的深层思维。下面介绍的就是一则以益智游戏为突破口,寓教于乐的信息技术课案例。
  【案例】我们来下五子棋(采荷二小郑少颖执教,四年级)
  ■游戏导入,激发兴趣
  磁性黑板上写着课题“我们一起来玩”,并绘制着一幅棋盘,旁边吸着棋子(两种颜色的磁钉)。
  师:同学们都很喜欢玩,这节课我们不急着上课,先一起来玩——
  生:下棋、围棋、五子棋……
  师:对了,我们就来玩个简单的五子棋。谁想来试一试呢?
  学生踊跃举手。
  分别让一名男孩和一名女孩在磁性黑板上下五子棋,其他同学观战。一局结束后,台下的学生跃跃欲试。
  师:有这么多的同学想玩?电脑也许能帮助我们实现这个心愿。你们有办法让电脑帮助自已吗?
学生纷纷提出各种方法:用光盘安装或上网下载一个五子棋程序、在电脑上画一幅棋盘。
  师:好,我们就选择在电脑上画一幅棋盘,然后就可以邀请同学玩了。棋盘怎么画呢?
  立刻有学生回答说用“画图”画,也有同学说用“表格”画。
  ■ 观察思考,绘制棋盘
  师:你能说说棋盘有什么特点吗?(使学生明白,在解决问题之前,要认真分析,抓住事物的特征,寻找解决问题的最好方法,旨在培养学生观察和思考的习惯。)
  学生通过思考和交流得出结论:棋盘是由横线和竖线交叉组成的,相邻两线之间距离相等,因此其中的所有小正方形大小相同。
  师:了解了棋盘的特点,那我们就动手吧!看看谁的办法好!
  学生利用“画图”工具或“表格”绘制棋盘。
  ■ 展示画法,交流体会
  展示具有代表性的几幅棋盘,并请制作者说说制作方法。(有代表性的作品是在巡视中发现的。这一步意在查找问题,引导纠正,并把个别学生用正方形复制、粘贴成棋盘的好方法介绍给大家。)
师:选择一种你认为方便的方法,绘制一幅棋盘,比一比谁做得
  又快又好。(由于有此前的画法展示和交流体会做铺垫,学生基本上都快速制作成一幅棋盘。)
  ■ 两两对弈,巩固提高
  师:(提出新问题)棋盘已经画好,接下来可以和同学较量了。怎样在棋盘上放上棋子呢?
  学生提出先在旁边画出双方的棋子,再用复制、粘贴的方法放在棋盘上。
  开始两两对弈。巡视中,教师发现学生有多种放棋子的方法,于是请他们介绍自己的方法。
  生甲:用刷子做棋子,双方选择不同的颜色,直接在棋盘上刷出棋子。
  生乙:用彩色橡皮选择不同的背景色,在棋盘上擦出棋子!
  生丙:选择不同形状的刷子来代表各方的棋子。
  生丁:一人用刷子,一人用橡皮,选择不同的前景色和背景色。
  ……
  来自学生的这些方法富有创造性,有的方法灵活地运用了画图程序本身的功能,比复制、粘贴更为简单,连教师事先都没有想到。其他同学(包括听课教师)很受启发。
  学生纷纷选择自己认为最好的方法,投入到两两对弈中。有的孩子离开座位邀请对手,甚至邀请身边听课的老师。他们尽情体验着用自己的知识解决实际问题的快乐,领悟到利用电脑知识解决生活中的问题,能让生活和学习变得更美妙。
  《拼图大比拼》、《猜猜看》等课也可以采用这样的设计思路:注重让学生自己提出问题、分析问题、尝试操作、解决问题,有效提高分析、综合等高级思维能力,并且使学生学得轻松愉快。
  五、结合生活实际,在应用中学习
  我们通常是让学生制作一张课程表来学习使用Word中的“表格”,教学中往往只关注表格的制作与美化而忽略表格的作用,学生不知道为什么要制作表格。下面这个教学案例则比较全面地体现了教学目标。
  【案例】小鬼当家收水费——初识表格(天杭实验学校叶建胜执教,五年级)
  先让同学们展示课前收集的表格。学生展示了电话缴费单、超市的电脑小票、课程表、送货单等来自日常生活的表格(让学生对表格有初步感知),在此基础上讨论:什么是表格?生活中哪些地方用到表格?用表格有什么好处?(把学习内容与日常生活联系起来,深化对表格的认识。)
  师:现在一些还未安装一户一表的住宅楼的水费由住户轮流挨家挨户收取,集中交纳。如果这个月轮到你们家负责收费,你能帮助妈妈做好这件事吗?
  面对任务,学生们想法多多,纷纷出谋划策。
  师:收水费前要做哪些工作?
  生1:查水表、记录水表读数、统计用水量、计算水费。
  生2:需要设计一张表格,填上相应的栏目,如户名、上次水表度数、本次水表度数、用水量、应收水费等。
  让学生自主学习表格的制作方法,互相交流,协商确定表格的结构,在教师指导下完成水费表格的制作和修饰。最后展示学生的作品,进行交流评价。
  六、开展综合性活动,在项目中学习
  项目学习是一种以学生为中心的实践活动,它时间设置有弹性,学习内容可以跨学科,由学生自主选择,人人参与搜寻信息,分析、评价、整理信息,经历发现问题、解决问题的全过程。学生从中可以真正锻炼独立决策和合作实施的能力,享受成功的快乐。活动中,教师要充分尊重学生,在与学生的积极交流中进行适当的调节和指导。
  【案例】项目活动:发张贺卡过新年(笔者原创,七年级)
  单元问题
  1.怎样设计和制作新年贺卡;
  2.贺卡送给谁?贺卡上写什么祝福语?
  3.贺卡如何发出去?
  学生在设计制作贺卡的过程中经历了搜集、分析、处理信息,创造性地使用信息,以及与人协作交往的活动,体验健康、浓厚的亲情和友情。
  学习目标
  1.知识技能:①通过网络或其他途径搜集新年贺卡素材,并进行整理;②设计并利用所学工具软件制作新年贺卡,将贺卡发送给自己想送的人。
  2.过程方法:①通过在自愿组成的学习小组中分工合作,培养学生与人协作的意识与能力;②通过在活动的每一阶段根据具体要求填写评价量表,培养学生的项目管理能力、自我评价与正确评价他人的能力。
  3.情感态度:①在制作贺卡的过程中陶冶情操,提升审美能力,增加情感体验;①在协作活动中培养工作的责任心。
  实施过程
  导入:情境导入,引出活动的主题。
  第一阶段:活动的计划与准备(1课时)。组织学习小组,选出组长。针对单元问题,制定计划,明确成员的分工与责任。将活动过程用PPT或Word记录下来并向全班介绍。填写评价量表。(每一阶段都要填写评价量表,下略。)
  第二阶段:搜集素材,加工整理(1课时)。搜集素材时要记录信息来源,对信息进行整理汇总,再用PPT或Word制作成小组活动报告。
第三阶段:创意设计,实践操作(2课时)。小组商讨贺卡准备送给谁、写什么祝福语,并讨论设计创意。选取制作贺卡的工具,利用搜集到的素材共同完成贺卡的制作(可以向美术老师或其他老师、家长寻求帮助),也可以个人制作体现个性的贺卡。
  第四阶段:发送新年贺卡(1课时)。每个小组至少向一位老师送贺卡。获取所需要的Email地址并成功发送。记录活动全过程,形成小组最终的活动报告。
  第五阶段:贺卡巡展,交流与评价(1课时)。学生主持,以小组为单位汇报活动过程,展示小组和个人制作的贺卡,交流新年祝福语。各组相互评价,并将新年贺卡上传校园网展示。
  同类的活动还有《小小邮票收藏家》、《四季的脚步》、《探索宇宙的奥秘》、《如何利用 MSN与朋友交流》、《为学校设计徽标》、《中学生与电脑网络的关系》等。这种方式使信息技术教学变得生动活泼,充满了人文色彩。
  信息技术教学应该是灵活多样的。优秀的教学设计,有赖于信息技术教师对新课程理念的深刻理解,有赖于信息技术教师参与教材建设的自觉意识和大胆实践,而学生信息素养的提高和能力的切实发展,是评价每一种教学设计是否优秀的惟一标准。

参考文献
  [1]李芒.初中信息技术新课程教学法.开明出版社,2003.11.
  [2]李艺.信息技术课程设计与建设.高等教育出版社,2003.9

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